iico 2014 Vortrag – Der Geist in der Maschine

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Nachdem ich bei der iico 2013 meinen kritischen Vortrag zu Big Data gehalten habe, haben sie mich überraschend wieder eingeladen. Also habe ich diesmal die Chance für ein neues Thema genutzt und versucht, die Zuhörer davon zu überzeugen, dass Science Fiction, Anime und Medienkunst eine ideale Freizeitbeschäftigung für Menschen ist, die ein besseres Gefühl dafür bekommen wollen, wo es Morgen hingehen könnte.

Für diesen Vortrag habe ich das erste Mal Deckset benutzt, mit dem man aus Markdown-Textdateien schnell Präsentationen bauen kann. Perfekt für meine sehr Markdown-lastige Arbeitsweise. Und so habe ich diesmal den kompletten Vortrag zuerst geschrieben und dann die Folien gebaut. Nachfolgend die Folien und meine Notizen dazu, unkorrigiert und ohne meine ausschweifenden Ausführungen auf der „Tonspur“

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Wer hier kannte Oculus Rift vor dem Facebook Deal? Als bekannt wurde, dass Facebook Oculus VR für 2 Milliarden Dollar kaufen würde, fragte sich die komplette Tech-Welt: Wer und Warum? Nur ein paar tausend Leser eines Romans nickten beim Hören der Meldung mit dem Kopf und murmelten „Ist doch offensichtlich.“

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2011 veröffentlichte Ernest Cline den Roman Ready Player One. In ihm beschreibt er eine nahe Zukunft, in der das Internet weitgehend durch eine erweiterte Version von einem Virtual-Reality-Spiel ala Warcraft ersetzt wurde. Die Menschen, in einer Post-Öl-Welt, gebeutelt von schweren Wirtschaftskrisen, flüchten sich in die Virtuelle Realität. Dabei ist die Spielwelt zum zentralen Lebens- und Kommunikationsraum geworden. Die Menschen arbeiten, lernen und lieben in diesem virtuellen Universum.

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Virtual Reality ist alles andere als ein neues Konzept. Es scheint ein tief in uns verwurzelter Wunsch zu sein, uns alternative Welten zu erdenken. Das Konzept vom Cyberspace wurde erstmals 1964 von Stanislaw Lem beschrieben, bevor William Gibson 1982 in der Kurzgeschichte Burning Chrome den Begriff definierte. Mit Neuromancer schrieb Gibson dann 1984 den ersten großen Roman einer Science-Fiction-Bewegung, die als Cyberpunk bekannt wurde. Verschiedene Autoren legten nach. Unter anderem Neal Stephenson, der Mitte der Neunziger mit dem Metaverse in seinem Roman Snow Crash viele Muster und Konzepte vorweg nahm, die heute im Web für uns selbstverständlich sind. Diese Romane haben auch immer schon Entwickler und Unternehmen inspiriert, die Konzepte Realität werden zu lassen. Von zahlreichen Hardware-Projekten in den 90ern bis zu Ansätzen wie Second Life. Aber erst jetzt scheint die Technologie auf einem Stand, wo diese Konzept zumindest technisch in eine greifbare Nähe gerückt zu sein scheint. Oculus benutzt für seine Hardware vor allem Teile aus dem Mobilfunkbereich, bei dem es in den letzten Jahren massive Fortschritte in Größe und Performance gab. Und plötzlich, nachdem das Konzept seit Jahrzehnten in vielen Köpfen herum spukt und immer ein Nischendasein fristete, wird es auf einmal so relevant, dass ein Marc Zuckerberg es für so eine realistische Möglichkeit als das nächste große Ding nach Mobile hält, dass er 2 Milliarden in die Hand nimmt, um sicher zu gehen, dass er dabei ist, wenn es tatsächlich so kommen sollte. Und zumindest für die Leser von Oculus Rift ist das ein sehr gut vorstellbares Szenario.

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Hallo, mein Name ist Johannes Kleske und ich beschäftige mich mit meinem Unternehmen Third Wave damit, wie technologische Entwicklungen unser Leben und unsere Arbeit verändern. Wir beraten Unternehmen, was diese Veränderungen für sie bedeuten und wie sie ihre Kommunikation, Produkte und Unternehmen selbst diesen Veränderungen anpassen können.

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Wir kennen diese Zukunftsvisionen in der Form von Videos von Unternehmen wie Microsoft oder Nokia. Hübsche, weiße Menschen leben ihren Alltag von jeder Menge Glassbildschirmen umgeben, auf dem nie Fingerabdrücke zu sehen sind und die nie abstürzen. Es gibt keine Inkompatibilität, keine Funklöcher, keine Streiks, usw. Der kritische Zukunftsforscher Scott Smith bezeichnet diese Vision als Flatpack Futures. Sie sind ohne Substanz und Realitätsbezug.

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Was in den meisten Studien, Trendreports und Zukunftsvisionen der Unternehmen fehlt, sind die Menschen mit ihrer Vielseitigkeit, ihren Wünschen, Vorstellungen, individuellen Kontexten, Beziehungen, Problemen und Krisen, die Technologie und Produkte nach ihren eigenen Vorstellungen einsetzen oder anwenden. Damit wir die Diskussionen um mögliche Zukunftsvisionen besser führen können brauchen wir bessere Geschichten.

Deswegen machte der Kauf von Oculus VR von Facebook für die Leser von Ready Player One so viel Sinn. Sie hatten nicht nur einen Trendreport oder eine Studie über Virtual Reality gelesen. Sie waren mit der Geschichte in eine Welt gereist, in der Virtual Reality eine große Rolle spielt. Sie hatten beobachtet, wie Menschen ihren Alltag in dieser Welt verbringen, wie sie leben, lieben, spielen und arbeiten. Sie hatten die Ecken und Kanten erlebt. Sie wussten, wie sich eine mögliche Zukunft mit VR anfühlen könnte.

Die Zukunft von AR?

Nehmen wir als ein weiteres Beispiel mal die aktuelle Diskussion um Google Glass. Google hat eine Brille vorgestellt, die einen kleinen Teil des Sichtfelds mit Informationen überlagert und eine Kamera eingebaut hat. Von tatsächlicher Augmented Reality ist das noch recht weit weg. Trotzdem ist die Diskussion in vollem Gang, was das für die Zukunft bedeutet, wenn Menschen mit solchen Brillen oder sogar in weiterer Zukunft mit Kontaktlinsen herum laufen, die live Informationen über Dinge in ihrem Sichtfeld einblenden. Wir können diese Diskussion auf einer abstrakten Ebene führen. Oder wir können uns von Science Fiction und Popkultur helfen lassen, unsere Vorstellung zu erweitern.

Denno Coil

Z.B. durch die Anime-Serie Denno Coil. Diese Serie aus dem Jahr 2007 spielt in einer nahen Zukunft, in der AR-Brillen „normal“ geworden sind. Die Serie handelt von einem Kreis von Kindern und ihrem Alltag. Dabei bietet die Serie zwei spannende Aspekte:

  1. Können wir die Kinder bei ihrem natürlichen Umgang mit der Technologie beobachten. Die Autoren und Zeichner haben sich viele Details überlegt, wie Interaktion in der stark visuell-lastigen AR-Welt funktioniert.
  2. Darüber hinaus beschäftigt sich die Story mit grundlegenderen Fragen wie der Trennung zwischen virtueller und physischer Identität. Was ist echt?

So schafft eine Serie genau das, was all die Studien und Produktvisionen nicht können: Tiefe und Beschäftigung mit den grundlegenden Fragen und Motivationen unseres menschlichen Verhaltens.

Ghost in the Shell

Von der Zukunftsvision her geht das Anime- und Manga Franchise um Ghost in the Shell noch deutlich weiter. Die Filme und Serien beschäftigen sich mit der Frage, was in einer Welt, in der sich der Körper weitgehend durch Technologie ersetzen lässt einen Menschen noch von einem Roboter unterscheidet. Dabei geht es um Konzepte wie Cyborgs, das Hacken des Gehirns und Persönlichkeit, die nur noch im Netzwerk existiert. Hier lassen sich viele Szenarien beobachten, über die wir gerade im Anfangsstadium diskutieren und können häufig nicht so richtig greifen, wohin sie in Zukunft führen könnten. Big Data, Cyberkriminalität, etc.

Accelerando

In manchen Technologiekreisen ist die Singularität inzwischen eine Quasi-Religion geworden. Mit ihr wird je nach Auslegung der Moment beschrieben, in dem Maschinen intelligenter als der Mensch geworden sind oder Mensch und Maschine verschmelzen, z.B. in dem wir unsere Gehirne in die Maschinen laden. Mit Accelerando hat der Science-Fiction-Autor Charles Stross bereits 2005 eine der detailliertesten Beschreibungen geliefert, wie eine Welt, in der die Singularität Realität geworden ist, aussehen könnte. In dem Roman beginnt er ein paar Jahre in der Zukunft, wenn erste digitale Körpererweiterungen verfügbar sind. Ab dann macht er für jedes Kapitel einen Sprung um einige Jahrzehnte in die Zukunft. Mit der Singularität werden die Menschen zu digitalen Identitäten, die verschiedene Versionen von sich selbst erschaffen können. Die Maschinen entwickeln eigene Identitäten und erschaffen neue Wirtschaftssysteme, komplett unabhängig von Menschen. Accelerando ist eine faszinierende Reise bis an die Enden unserer Vorstellungskraft.

Nerdfantasien

All das mag sich nach abgefahrenen Nerdfantasien anhören, die mit der realen Welt hier und jetzt wenig zu tun haben. Aber ich glaube, dass mit der rapide zunehmenden Rolle von digitaler Technologie es auch zunehmend wichtig ist zu verstehen, was die langfristigen Konsequenzen dieser Entwicklung sein können. Google Co-founder Larry Page hat letztes Jahr ein neues Unternehmen gestartet, dessen erklärtes Ziel es ist den Tod auszukurieren. Ray Kurzweil ist einer der größten Fürsprecher der Singularität und arbeitet jetzt als VP bei Google.

Der Minority Report Trugschluss

Es gibt einen Grund, warum ich hier nicht über Filme gesprochen habe, obwohl wir gerade eine wahre Flut von Science-Fiction-Filmen in den Kinos erleben. All diese Geschichten und Annäherungen sollten als Inspiration, nicht als Blaupausen verstanden werden. Dass man das leider immer dazu sagen muss, zeigt sich gut am Beispiel Minority Report. Als Spielberg den Film um die Jahrtausendwende produzierte, lud er eine Vielzahl von Zukunftsforschern und Wissenschaftlern ein, um eine möglichst realistische Prognose einer zukünftigen Welt zu kreieren. Das hat so gut funktioniert, dass viele Vorhersagen eingetroffen sind. Das wiederum liegt auch daran, dass sich viele Designer und Ingenieure haben inspirieren lassen. Das führt dann zu Produkten wie dem LEAP.

Design Fiction und Medienkunst

Zum Abschluss möchte ich Sie noch auf ein paar interessante, weitere Namen hinweisen. Schauen Sie sich z.B. das Design-Fiction Studio Superflux an. Design Fiction ist so etwas wie der produktorientierte Bruder von Science Fiction. Dabei geht es im Gegensatz zu Science Fiction nicht um die Geschichten aus einer erfundenen Zukunft, sondern um die Produkte, Interface, Gebäude usw. Superflux kommen aus London haben in den letzten Jahren zahlreiche Exponate und Konzepte zu möglichen Zukunftsszenarien z.B. aus dem Bereich der Genetik entwickelt. Julian Oliver ist ein Medienkünstler, der sich mit Themen wie Überwachung und Medienmanipulation beschäftigt. Seine Arbeiten sollen uns helfen, den Einsatz von digitaler Technologie durch Unternehmen und Staaten zu hinterfragen. Timo Arnall ist Designer und Filmemacher. Mit seinen Konzeptarbeiten will er uns die so genannten Invisibles bewusster machen, all die Wellen, die uns umgeben. Von Wlan über Bluetooth und viele weitere Standards.

Geschichten statt einfacher Antworten

Foto von Alper

Es gibt keine einfachen Antworten. Die wichtigen Details sind in den Feinheiten zwischen den Zeilen von Geschichten enthalten. Zu versuchen sie auf den Punkt zu bringen, würde bedeuten, ihre Vielschichtigkeit zu zerstören. Die Ergebnisse davon sehen wir jetzt schon viel zu häufig in Produkten, die am Reißbrett Sinn machen, dann aber komplett an den Wünschen und Verhaltensweisen der Menschen vorbei gehen. Es geht mir auch nicht darum, Trendreports und Studien komplett zu ersetzen. Wenn ich Sie dazu motivieren konnte, abends mal einen Science-Fiction-Roman in die Hand zu nehmen, um ihre Vorstellungskraft zu stimulieren und ihnen ein Gefühl für mögliche Zukunftsversionen zu vermitteln, bin ich zufrieden.

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